metaGeometry / metaGeometria

‘meta’ – [prefix and/or adjective]
1. after; beyond; transcending.
2. changed; altered; transformed.
3. self-referential.

‘geometry’ [noun]
1. the mathematics of the properties, measurement, and relationships of points, lines, angles, surfaces, and solids.
2. configuration; arrangement.
3. a physical arrangement suggesting geometric forms or lines.

‘metaGeometry’ is the word I use for my practice as an artist.
As concept, ‘metaGeometry’ is the visual study of spatial and temporal order through contemplation of relationships among forms.
As practice, ‘metaGeometry’ is an intuitive process of synthesizing dynamic elements into coherent entity.
As image, ‘metaGeometry’ is—like the mandala—an experience to use vision to think.

metaGeometry
is a word I used as a title for an exhibition in the Gutman Library, Harvard in 2000. Since then, all my individual exhibitions have been entitled metaGeometry; however the definition of that term is evolving. The works from metaGeometry series are linked by the topic of time, perhaps a more precise term would be ‘process’ (which, of course, is based in its structure on time…) The series of disks is a play with real time and algorithm.

‘analog’ disks
are painted on canvas, or on paper fixed to a pottery wheel in revolving motion. The gesture of the brush touching the revolving canvas is translated into the shape of a disk. Straight lines change into circles. A line records the time. Linear time is wound onto a disk, just like the duration of a music piece is transcribed into a spiral groove on a vinyl. The spiral becomes a narration (in the meaning used by musicians) – it has the beginning, middle and end, but not necessarily a plot.

computer generated disk image
was done by me for the first time at the beginning of the 90s. The drawing was executed with tools, which could be described today as an archeology of computer image processing. The modular structure of the composition (the drawing consisted of 48 elements) was influenced by the fact that printing a 2 by 2 meters image from post-script file was nearly impossible in 1991. However the modular structure represents the basics of algorithmic thinking. Since then a lot of my disks have been created through the use of algorithm on a computer screen. The manipulation is done through the repetition of elements, lines and shapes. Permutation (unless stopped); the logic of processing in time – the invisible domain of computer language, which may result in an image. If it is based on the logic of rotation – it becomes a disk.

combining the images, which originated in various media
(analog and digital) is also perceived as combining various timelines, therefore they represent time manipulation. The works from metaGeometry series are combinations of both types of disks. Certainly the combination by itself is rather trivial. I am, nonetheless, intrigued with the fact that these two methods of image processing explore time in different dimensions, however seemingly alike:
1. the analog, rotating movement of the substrate (canvas, paper) is equivalent to the programming command, which processes an image into a particular visual entity.
2. the logic of image processing through rotation of vector drawings (hundreds of them, thousands of repetitions and changes: angle, scale, color, transparency, distortion etc.).
The initial elements do not have to be complicated – in most cases they are the outlines of letters, punctuation marks, or basic geometric figures – the intricacy is the result of the repetition process. As a result the screen image is so complex in terms of the information volume calculated by the processor that the screen cannot be updated instantaneously. A fast computer can refresh the screen image every few seconds. My laptop can do it a minute or so…therefore I began animating rotations and showing them as dynamic files on screen, or as projection.
Purists tend to avoid combining the two methods, supporting one or the other method. But, it is not necessary for the viewers to tell different processes. They should, however, feel the energy which the images accumulate throughout the process of creation.

separation of ‘information’ from its ‘medium’
has been one of the ingenious aspects of digital media. An image is information, which may come into being on paper, canvas or on any size screen placed anywhere. It may be projected (without film), or transformed into a totally different domain (sound or movement). However, the digital data may only prevail as information in ‘some media’ – one or many mentioned above.

LCD screen
is a truly amazing medium – looking at an image through crystal glass, filtering through the grid of colorful pixels. It presents new matter, in which everything seems to match everything else.

lambda print face-mounted to plexi
(for me, an equivalent of the LCD screen) through its materiality, it evokes interesting questions about representation. They are neither pictures, nor drawings. They are their on-screen representations (their perception is dependent on configuration and pixel scale), moreover digitally photographed and recreated as an object: a screen with an image inside. One would like to shake it like a glass ball to set the pixels in motion…
— Jan Kubasiewicz

“meta”– [przedrostek] oznaczający:
1. ponad, poza, w innym kontekście.
2. następstwo, zmienność, przemianę.
3. samokreślenie

“geometria” [rzeczownik]
1. część matematyki zajmującą się takimi pojęciami, jak punkt, figura, bryła, powierzchnia, odległość, położenie, przestrzeń wielowymiarowa.
2. układ powiązań.
3. zespół parametrów określających kształt i układ jakichś elementów.

“metaGeometria” to słowo, którego używam dla określenia mojej działalności jako artysty.
Idea “metaGeometrii” zakłada wizualne badanie przestrzennego i czasowego porządku poprzez kontemplację zależności między formami.
W praktyce “metaGeometria” to intuicyjny proces syntetyzowania dynamicznych elementów w spójną całość.
Jako obraz “metaGeometria” jest – jak mandala – doświadczeniem, które pozwala używać wzroku do myślenia.

metaGeometria
to słowo, którego użyłem jako tytułu wystawy w Gutman Library na Harvardzie w 2000 roku. Od tamtego czasu, wszystkie moje wystawy indywidualne zatytułowane są metaGeometria, ale definicja tego terminu ewoluuje. Prace z cyklu metaGeometrii łączy temat – czas, choć może bardziej precyzyjnym terminem byłby “proces” (który oczywiście oparty jest w swojej strukturze o czas…) Seria dysków to zabawa z czasem realnym i algorytmem.

“analogowe” dyski
maluję na płótnie lub na papierze przymocowanym do koła garncarskiego i wprawionym w ruch obrotowy. Gest dotknięcia pędzlem obracającego się płótna przekłada się na formę dysku. Proste linie zamieniają się w kręgi. Linia zapisuje czas. Linearny czas nawinięty na dysk, tak jak czas utworu muzycznego jest rowkiem na płycie winylowej. Spirala staje się narracją (w takim sensie, w jakim używają tego terminu muzycy) – ma początek, środek i koniec, ale niekoniecznie fabułę.



komputerowy rysunek dysku

zrobiłem po raz pierwszy na początku lat dziewięćdziesiątych. Rysunek ten zrealizowałem narzędziami, które należą do archeologii komputerowego przetwarzania obrazów. Modularna struktura kompozycji (rysunek składał się z 48 części) była podyktowana tym, że wykonanie druku o formacie 2 na 2 metry z pliku post-scriptowego było nieosiągalne dla zwykłego śmiertelnika w 1991. Ale modularna struktura to jedna z podstaw myślenia algorytmicznego. Od tamtego czasu wiele moich dysków powstało algorytmicznie na monitorze. Manipulacja przez powtarzanie elementów, linii, kształtów. Permutacje (bezustanne, o ile nie powiesz – stop), logika przetwarzania w czasie – niewidzialna domena komputerowego języka, której rezultatem może być obraz. Jeśli jest zbudowany na logice rotacji – staje się dyskiem.

łączenie obrazów, które powstały oryginalnie w różnych mediach
(analogowych i cyfrowych), to również łączenie różnych osi czasu, a więc manipulowanie czasem. Prace z cyklu metaGeometrii są kombinacją obu rodzajów dysków. Oczywiście sama taka kombinacja jest trywialna. Mnie intryguje to, że połączone zostają dwie metody reprezentacji procesu tworzenia obrazu, które eksplorują czas w innych wymiarach, a jakby podobnie:
1. analogowy, rotacyjny ruch podłoża (płótna, papieru) jest odpowiednikiem komendy programowania, która przetwarza obraz w pewną jakość wizualną.
2. logika przetwarzania rysunków wektorowych przez rotacje elementów (setki, tysiące powtórzeń i zmian: kąt, skala, kolor, przezroczystość, zniekształcenie itd.).
Elementy wyjściowe nie muszą być skomplikowane – to w większości wypadków kontury liter, znaków interpunkcyjnych lub prostych figur geometrycznych – kompilacja jest dopiero wynikiem procesu powtórzeń. W rezultacie obraz na monitorze jest tak złożony pod względem ilości informacji do przeliczania przez procesor, że ekran nie jest w stanie odświeżać rysunku na bieżąco. Na monitorze szybkiego komputera odświeżanie może trwać kilka sekund. Na moim laptopie czasem minutę lub więcej… zacząłem więc te rotacje animować i pokazywać jako dynamiczne pliki na monitorach lub w formie projekcji.
Puryści starają się unikać łączenia tych dwóch metod, pozostając po jednej lub drugiej stronie. Ale widz nie musi wiedzieć o różnych procesach. Powinien natomiast poczuć energię, którą te obrazki skumulowały w trakcie powstawania.

oderwanie “informacji” od “podłoża”
było i jest jedną z rewelacji mediów cyfrowych. Obraz jest informacją, która może zaistnieć na papierze, płótnie lub ekranie o dowolnej skali i lokalizacji. Można ją wyświetlić projektorem (bez podłoża filmu) lub przenieść w zupełnie inną domenę (dźwięku czy ruchu). Ale tak naprawdę dane cyfrowe mają szansę zaistnieć jako informacja tylko “na jakimś podłożu” – jednym lub wielu z wymienionych powyżej.



ekran LCD

jest niezwykłym medium – patrzenie na obraz przez kryształową szybę przefiltrowane przez kratkę kolorowych pikseli. Ta sytuacja tworzy nową materialność, w której wszystko wydaje się pasować do wszystkiego.

wydruk lambda pod pleksi

(który jest dla mnie ekwiwalentem monitora LCD) przez sposób, w jaki przedstawia materialność, wywołuje ciekawe pytania o reprezentację. To nie są obrazy ani rysunki. Raczej ich reprezentacja na ekranie (ostrość widzenia zależna jest od konfiguracji i skali pikseli), dodatkowo “sfotografowana” cyfrowo i odtworzona jak obiekt: ekran z wtopionym obrazkiem. Szkoda, że nie można potrząsnąć nim jak szklaną kulą, żeby piksele zaczęły się ruszać…
— Jan Kubasiewicz

© 2024 Jan Kubasiewicz

Back to Top